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Apprendre à ombrer avec des hachures

Nov 13


Salut les artistes,

J’espère que vous allez bien. Aujourd’hui, nous allons voir une deuxième vidéo expliquant les techniques utilisées pour mes encrages. Vous allez voir, ce n’est pas si difficile que ça.

Dans cette vidéo, on va se concentrer sur les ombrages et les hachures. Il existe différentes manières de les faire mais je vais vous montrer les deux techniques que j’utilise à l’encre.

À l’encre justement, j’utilise soit des hachures,

soit des aplats. Ces derniers me servent pour les valeurs ou les ombrages.

technique dessin aplat encre

Par exemple, dans l’illustration ci-dessous, pour les ombrages j’utilise les hachures.

technique hachure

Et ici, des aplats pour les ombrages.

Et dans les cas ci-dessous, j’utilise les deux. Je travaille, pour les valeurs claires, avec des hachures, obtenant ainsi des dégradés. Et pour les valeurs sombres, j'opte pour des aplats.

technique hachure + aplat

J’essaie vraiment de varier les plaisirs, de faire un peu de tout

Dans le cas de notre golfeur, j’ai opté pour des aplats au niveau des ombres du pantalon et sous le tee-shirt.

Pour mon dragon, des aplats pour l’ombre portée et pour certaines occlusions.

Je sais que certains préfèrent les techniques à base d’aplats et inversement, d’autres privilégient les hachures car cela donne un rendu différent en matière d’échelle.

Si vous aimez des séries comme Sin City, vous serez plus sensibles à des réalisations comme celles de ma sorcière et de mon zombie.

Mais si les productions plus détaillées et minutieuses par endroits vous intéressent, des illustrations comme mon dragon vous toucheront davantage.

Comme je le disais un peu plus haut, on peut mélanger les techniques d’aplats et de hachures mais selon vos projets, il faudra faire un choix. Réfléchissez bien à ce que vous êtes en train de faire et à l’impression que vous voulez donner.

Privilégiez toujours “l’idée” qu’il y a derrière une illustration et les émotions que vous voulez faire ressortir. Car l’éclairage et la façon dont vous gérerez vos ombres vont énormément jouer dans la dramatique de votre image et l’émotion qui s’en dégagera.

Il en va de même dans la composition. Par exemple avec ma sorcière, la composition va se faire de l’extérieur vers l’intérieur jusqu’à finir sur la boule de cristal. Il y a un effet de centrage volontaire de la composition vers la boule donc et la partie supérieure du personnage (visage et chapeau). Même si ce n’est pas une illustration très complexe, on voudra attirer le regard.

Donc aujourd’hui, je vais développer la technique des hachures qui m’a permis de travailler l’oeuf du dragon et certaines parties de ses écailles.

Concernant le matériel que j’utilise :

  • une feuille bristol tout à fait classique avec un léger grain mais ce n’est pas gênant. Ce qui importe, c’est que la feuille ne boive pas l’encre. Il faut aussi que le travail sèche relativement rapidement pour éviter de salir le dessin.

D’ailleurs, pour préserver votre création, je vous conseille de positionner un morceau de buvard ou de papier sous la main qui travaille; une main qui ne devra pas trop “bouger” non plus. Plus précisément, soyez précautionneux dans les mouvements. Levez bien votre main tout comme le buvard, si vous devez bouger les deux. Car un frottement sur une partie encore humide va provoquer des traînées.

  • Concernant les stylos, un Bic classique fera largement l’affaire. En ce moment, j’utilise un Pigma Micron 05 que j’apprécie bien. La mine parcourt bien le papier, sa qualité d’encrage dure dans le temps. Il faut dire que ce crayon est référencé “qualité d’archives”. Cela signifie que votre travail va vraiment se conserver dans le temps.

  • Pour du travail plus fin, j’utilise alors du Pigma Micron 005. Il me sert pour les ombrages et trace des hachures vraiment très fines. À moins de faire des mini-dessins, on ne peut pas vraiment dessiner avec, notamment sur un format A4. Le Micron 05 sera plus couvrant et c’est celui que je vais utiliser aujourd’hui (bon, c’est aussi mon préféré du moment ^^)

  • le Uni-ball Vision Micro; une pointe fine et une encre qui sèche très vite, sans compter que l’on peut ensuite reprendre le dessin à l’aquarelle.

  •  Enfin, le Energel que j’avais déjà utilisé par le passé lors d’un concours Pentel. Parmi mes crayons du moment, c’est celui que j’affectionne le moins, bien qu’il soit relativement bon. Après, le choix du type de papier a aussi beaucoup d’importance.

Voilà pour le matériel.

Maintenant, il ne faut pas croire que vous pourrez encrer sans comprendre comment fonctionne la lumière.

Revoyons alors le test-sphère; en matière d’ombres, cette forme est la plus simple et expressive que l’on puisse faire en dessin.

L’éclairage viendra d’en haut à droite et je le symbolise par une flèche.

Je reporte ensuite l’ellipse de la flèche sur la sphère. Cela reste une approximation mais ça donne la direction de la lumière sur la sphère.

Cette ellipse nous donne le terminator (l’interface entre l’ombre et la lumière; c’est la limite entre l’ombre de forme et la lumière).

Donc quand on fait du comics très dark comme on l’a vu plus haut, on va noircir toute la partie qui n’est pas dans la lumière. Cette partie est l’ombre de forme, tandis que l’ombre portée est ce qu’il y a derrière la sphère et qui est projeté ici sur la surface où repose la sphère.

Comme vous pouvez le voir, j’ai laissé un espace blanc dans la partie non éclairée de la sphère. C’est ce que l’on appelle une Rim Light, une lumière de contour. C’est comme s’il y avait une toute petite lumière qui éclairait derrière.

Mais si j’avais complètement recouvert mon ombre, la lisibilité serait moins bonne.

Voilà pour ce petit truc qui aide à s’en sortir avec les aplats façon comics noirs.

Pour les hachures, les premières étapes sont identiques. On trace une autre sphère avec une source de lumière identique. Et comme précédemment, je vais dessiner l’ombre de forme; sauf qu’une transition se crée.

Si je reprends le dessin du dragon, on voit une transition se faire. Le terminator est mis en valeur par l’ombre. Celle-ci n’est pas complètement dense et présente un dégradé volontaire. C’est ce qui donne cet aspect un peu volumineux et 3D

Donc pour avoir un même résultat, il faut densifier les traits au pourtour du terminator. C’est-à-dire que les hachures principales vont se situer au niveau du terminator et vont s’entrecroiser.

Concernant le terminator justement, je vous conseille de ne pas le dessiner. Faites-le mentalement. Mais pour des raisons pédagogiques, je vais le représenter sur la sphère. Ensuite, on peut commencer par hachurer toujours dans le même sens le terminator par de petits traits parallèles. Puis on recommence l’opération avec d’autres traits orientés différemment. En général, je les incline de 45° environ.

Je peux remettre plusieurs couches de traits toujours inclinés dans des sens différents de ceux d’avant.

On obtient alors la base de travail ci-dessous.

C’est ce qui va nous permettre d’aller dans le clair et dans le sombre.

Ainsi pour travailler votre trait, faites des successions de traits avec un petit coup de poignet. Essayez de faire toujours le même mouvement afin de faire travailler votre mémoire musculaire. N’hésitez pas à retourner votre feuille pour faciliter le trait chaque fois que vous devez changer l’inclinaison des traits.

Je densifie un peu mes traits au pourtour du terminator. Mais sur le contour de la sphère, je laisse un peu plus de lumière, comme pour montrer que de la lumière vient de derrière.

Voilà pour la partie ombrée.

Passons à la partie éclairée. La procédure est globalement la même, sauf que la densité des traits sera moins importante. Je vais un peu moins vite dans mes traits car c’est la partie la plus délicate à réaliser. Faire le dégradé n’est pas simple.

Je vais un peu plus loin dans la partie éclairée de la sphère, en essayant d’entrecroiser les traits déjà faits et ceux à venir.

Puis j’espace un peu plus mes traits. Si je vois qu’il y a des petites pertes de densité, je peux repasser sur ce que j’ai déjà fait. Et pour finaliser la partie éclairée, je trace de toutes petites hachures.

Voilà pour cette technique de hachures.

Mais on n’est pas obligé de faire des hachures comme cela. Ces dernières ne sont qu’un motif. J’ai vu certains mangakas faire des hachures en changeant de sens tout le temps.

Je trouve cela très agréable à l’oeil. Et pour un artiste, il est intéressant de montrer ce qui lui est propre. Pour un peintre, ce seront ses coups de pinceaux et pour un dessinateur, ses traits.

Pour avoir de beaux motifs, la qualité du trait compte énormément, tout comme son épaisseur et la vélocité du geste. Si vous avez tendance à dessiner tout doucement, vos traits seront très certainement tout tremblants. Mais votre dessin ne sera pas forcément mauvais puisqu’avec les hachures, vous pouvez créer quelque chose d'intéressant malgré tout.

Vous avez certainement déjà vu certains portraits modernes avec des traits expressifs à l’intérieur et qui s’entrecroisent de sorte que l’on voie les ombres.

Mais pour densifier vos traits, vous pouvez faire autre chose, comme des “E”, des étoiles, du pointillisme… Après selon ce que vous faites, cela vous prendra plus ou moins de temps. Les hachures vont bien plus vite et sont aussi jolies dans le rapport d’échelle.

Bref, entraînez-vous donc sur une sphère. Puis lorsque vous maîtriserez la technique, passez à d’autres formes, comme un cylindre parce que les bras, les doigts, les jambes sont des cylindres modifiés.

Donc pour le cylindre, vous faites d’abord le terminator, puis pensez à densifier les traits. Enfin, passez à la zone non éclairée par la lumière principale (la plus intense que l’on nomme aussi Key light).

Je densifie encore mon terminator et dans la partie éclairée, je fais une petite transition.

Pour l’ellipse du dessous, je sais que certains d’entre vous se demandent quelle va être la gestion de la lumière. Cela dépendra des micro-faces d’une forme. Le reste du cylindre est arrondi mais l’ellipse est plate. Ainsi, il n’y aura pas de dégradé dans le cas d’une source lumineuse unidirectionnelle.

Il faut alors se demander si la lumière est capable d’atteindre cette face selon l’orientation de l’une par rapport à l’autre. Il faut donc une certaine perception en 3D pour faire ce travail d’imagination. Je vous renvoie alors vers les bases du dessin que j’explique sur mon blog.

Rappelez-vous que lorsque la lumière arrive à 90° par rapport à une surface, on aura la valeur la plus claire.

Ainsi, dans le cas de notre ellipse, il faut évaluer l’angle de celle-ci par rapport à la lumière. Visuellement, on peut déjà dire que ce n’est pas un angle droit. En effet, l’ellipse de la source lumineuse n’est pas du tout dans le même sens que celle du cylindre.

On va donc faire une évaluation de la situation en se basant sur une échelle de 0 à 10 (0 étant le blanc du papier et 10 la valeur la plus sombre que vous pouvez obtenir avec vos hachures).

Ici, j’estime que sur l’échelle, nous sommes à 5 et je ne fais que deux types de hachures, pour montrer qu’il s’agit d’une valeur intermédiaire.

Donc plus on se rapprochera du noir et plus on va densifier les traits.

Concernant le noir comics comme celui de Sin City, vous pouvez revenir sur le terminator et faire comme moi sur certains dessins d’Inktober 2019, à savoir développer la partie claire des objets; par exemple avec un dégradé dans la zone éclairée mais toujours en densifiant au pourtour du terminator. Et plus j’avance dans la partie illuminée et plus mes traits vont être espacés.

Au final, cela va vous donner un résultat mix. Personnellement, je fais ce type de mélange quand je sais que le style va aller avec l’illustration.

Si vous vous entraînez un peu tous les jours, vous allez automatiser ces mouvements de hachures. Mais d’abord, il faut bien comprendre la lumière. C’est typiquement la différence entre la technique et la vision. Si votre vision n’est pas bonne, une technique parfaite ne vous servira pas à grand chose, puisque le point de départ de la création est la bonne vision, la bonne interprétation; 80% du travail se fait dans la tête.

Plus vous avez l’esprit clair et plus votre anticipation graphique sera performante. C’est-à-dire qu’il faut être capable mentalement de projeter des formes dans sa tête, de gérer la lumière, la réflexion, la réfraction. J’ai déjà fait plusieurs vidéos et articles sur le sujet, je vous encourage à les consulter.

Les hachures ne sont pas forcément droites. Il y a deux techniques pour faire des hachures qui montrent encore plus la perspective, la profondeur et les volumes.

  • Les traits suivant la perspective: Imaginons que je trace au sol l’ombre portée d’un cube qui lévite à plusieurs mètres de haut. Je me sers ensuite du point de fuite pour tracer mes autres traits, qui suivent toujours la perspective. Cela va augmenter l’impression de profondeur.

Vous pouvez faire ça par ordinateur mais je vous conseille de le faire à la main. Je trouve le rendu plus sympa.

  • On peut aussi travailler ses hachures selon une logique de surface. Reprenons notre sphère. Au lieu de faire un terminator avec des hachures linéaires, on peut faire des hachures qui se courbent en fonction de la forme de l’objet. Cela demande un petit coup de main. Ce n’est pas ce que je fais le plus souvent; mais cela peut augmenter l’impression de volume.

Et cela ne fonctionne pas seulement pour les sphères. Par exemple ci-dessous, sur un cône. D’ailleurs le terminator d’un cône est toujours linéaire, comme celui d’un cylindre.

Donc sur le terminator, je vais suivre la perspective avec mes hachures et augmenter leur taille au fur et à mesure que j’approche de l’ellipse du bas de mon cône. Ces hachures sont parallèles à cette ellipse.

Je pose d’autres hachures que je peux faire plus linéaires.

Les hachures courbées les plus proches de l'ellipse du cône vont davantage suivre sa forme, pour des raisons de perspective encore une fois.

En effet, plus une ellipse se rapproche de la ligne d’horizon et plus elle sera écrasée dans la perspective. C’est un principe de base. Et cela fonctionne pour toutes les ellipses parallèles au sol théorique (le même sol que celui de l’observateur si vous préférez).

On a vu beaucoup de notions aujourd’hui. C’est pour cela que je vous encourage à revoir les bases, qui expliquent systématiquement tout ce que l’on vient de voir. Bossez bien la perspective. Ces hachures ne sont que des techniques graphiques et c’est loin d’être le plus important.

Sans les bases et sans comprendre ce que vous faites, malheureusement vous allez vite tourner en rond. Pour aller plus loin, apprenez les choses dans l’ordre.

Pour les ombres, que nous aborderons dans la prochaine vidéo, nous verrons comment les rendre avec un feutre à alcool. Cela concerne plus les techniques comme le Noir Comics, que l’on a vu sur l’une des sphères aujourd’hui. Cette technique vous évitera de dépenser des fortunes en encre de chine.

Je vous montrerai comment faire le terminator rapidement avec votre marqueur afin d’avoir plus de temps pour réfléchir.

Je vous laisse et je vous dis à très vite pour d’autres contenus.

@ bientôt !

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A propos de l'auteur

Pit Graf, créateur du blog Apprendre-a-dessiner, ancien kinésithérapeute recyclé en prof de dessin: il a juré fidélité à ses lecteurs et ses élèves pour la vie (jusqu'à ce que la mort les sépare).

  • Blo dit :

    Merci beaucoup pour cette leçon très claire sur les hachures.je file m’entraîner.

  • alg dit :

    c’est parfaitement lumineux 😀 merci Pit
    (par contre, je ne sais pas ce qu’en pensent tes autres abonnés, mais la petite musique de fond prend carrément la tête… 🙁 )

  • talitakoum dit :

    quel travail !! Vos vidéos sont claires et vraiment efficaces ! merci !

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